StarCraft 2 анализ игры

Недавно в Кельне знаменитая на весь мир компания Близзард представила новый вариант игры на WC3 Regional Finals. По утверждению представителей компании, здесь была представлена майская сборка игры. По

Недавно в Кельне знаменитая на весь мир компания Близзард представила новый вариант игры на WC3 Regional Finals. По утверждению представителей компании, здесь была представлена майская сборка игры. По сравнению с предыдущим показом в Ирвайне в Калифорнии игра немного изменилась. Основное изменение – Роачи теперь на уровне Лейр-технологий. Другие элементы игры остались прежними.

Во время демонстрации игра была протестирована группой опытных игроков. Игры проводились в течение двух дней.

Большим плюсом игры является то, что уже с первого взгляда она воспринимается именно как Старкрафт 2, очень сильно отличаясь от Warcraft 3. Очень радует качественная графика. Она была модифицирована со времен прежнего показа и теперь вызывает восхищение. Расы выглядят очень реалистично, что особенно заметно в отношении зергов. Сражения стали быстрее и зрелищнее, но все юниты и элементы хорошо видны. Есть недоработанные моменты – анимация атаки архона, гибели юнитов, но это – вопрос времени.

Игровой процесс очень увлекателен. Интерфейс игры понятен интуитивно. В игре сохранены многие прежние юниты, но облик их сильно изменился, как, например, у фаст экспанд зерга, бункер-раши, проворного дарка. Появились новые персонажи: мародёры, бессмертные, бейнлинги. В целом игра стала глобальнее: постоянно происходят крупные сражения возле неустанно работающих бараков и гейтвеев.

Бинды, которые присутствуют в новой версии игры, получили большое количество положительных отзывов. Необходимость строительства Дронов в нужном месте и эффективной эксплуатации терранских пристроек заставляет в первую очередь биндить бараки и хачи.

Механика игрового процесса также стала одним из удачных достижений компании Близзард в игре, так как она, хотя и сложна, доступна даже новичкам. Стремление разработчиков к равновесию выразилось в наличии авто-сброски ресурсов, что было раскритиковано некоторыми игроками, так как расы в игре итак не испытывают особой нужды. Новая методика сборки газа в игре стала более совершенной, чем на предыдущей демонстрации.

Но есть и негативные моменты. Например, это легкость игры за Протосса в сравнении со всеми остальными расами. Потратив 200 минералов, можно приобрести обелиск, который работает как пилон, но его энергия может быть потрачена на ускорение сборки минералов пробками до 6 единиц. При наличии двух темных пилонов пробки все время переносят по 6 единиц при условии своевременного кастования этой способности. Это дает значительное экономическое превосходство расе.

Подобное свойство имеется у террана, который способен призвать мула из командного пункта, если к нему пристроен Comsat, используя кулдаун. Это дает возможность призывать мула постоянно. Он доставляет ресурсы наравне с СЦВшками, причем, даже из тех мест, которые уже заняты. Это позволяет собрать очень много желтых кристаллов, благо, мул является лишь временным юнитом.

Для вызова мула необходимо сочетание клик-C-клик. Анимация доставляющей его десантной капсулы продолжается 4 секунды. Тратить такое время при игре. Когда противник ПК, просто непозволительно. Во время вызова необходимо дважды переходить на ЦЦ, что удлиняет действия вдвое. Это может быть компенсировано грамотной игрой.

В расе зергов появились королевы, которые могут быть заказаны на пуловском уровне и не требуют личинок. Стоимость королевы – 150 минералов. Это юнит, действующий на расстоянии, а также кастер. За 30 секунд она рождает 3 личинки. При этом ограничения в виде клаудаунов и траты манны отсутствуют. В итоге можно вырастить орду из личинок. Они требуют для себя покупки Дронов, но все же данное обстоятельство вносит значительные коррективы при игре за зерга.

Сразу заметен один большой недостаток в новой игре – медленная скорость юнитов. Это из-за того, что в юнитов встроена программная задержка. Данный факт получил много критических замечаний со стороны фанатов. Ведь в первом старкрафте, например, именно скорость является оружием многих юнитов и используется опытными игроками.

Очень порадовало игроков изменение, которое случилось с управлением муталиска. Теперь движение и стрельба этих юнитов стали намного удобнее для игрока. Обидно, что остальные виды юнитов эти изменения не затронули, хотя, это могло быть сделано, учитывая новую систему кликов-команд и авто-добычу ресурсов, что освобождает потенциал, который возможно потратить на микро. Это сделало бы игру более привлекательной для геймеров и добавило бы зрелищности турнирам.

Еще один значительный недостаток со стороны микро игры – это наличие новой системы автоокружения. Очень часто это играет игроку не на руку, затрудняя его тактические ходы. В итоге получается, что юниты не только не выполняют данных им приказов, но и проявляют инициативу там, где не следовало бы. Например, когда в ваш лагерь пришел мощный юнит со слабой свитой, скажем, двухгейтовый протосс с пробками, защищаясь от них собаками и пытаясь изолированно атаковать одну из пробок мы получаем ситуацию, когда остальные собаки просто автоматически разбирают оставшиеся цели, что. Естественно, выгодно не для них, а для протосса. Ситуация поправима в том случае, если автоокружение включить лишь при атак-муве, но не при фокусе.

Очень ярко проявляется некий дисбаланс в игре при противостоянии зерга и протосса. Зерг, благодаря наличию королевы, способен очень сильно развить свою экономику в самом начале игры. В итоге можно очень рано начать заказывать ускоренных лингов и роачей, которые, возглавляемые королевой, просто непобедимы для тосса. Зерги могут без опасения втыкать экспанд, помешать чему тоссы никак не могут. Но настоящим ужасом для зергов является дарк. Против него необходимо просто повсюду втыкать спорки, грейдить Оверов до детекторов и расставлять их нужным образом. К счастью для зхергов, требования. Необходимые для дарка, находятся на тех. дереве тоссов очень высоко. Также очень опасен для зергов колосс, так как он обладает большим количеством опасного оружия. Но он малоэффективен без поддержки.

При противостоянии рас протосса и террана игра довольно сбалансирована. Работает основной принцип, согласно которому необходимо строить как можно большее количество юнитов. Наиболее эффективные войска террана – мародеры, марины и гоуст с ЕМП. Основное оружие протосса – зилы, сталкеры и бессмертные. Которые затем значительно усиливаются при появлении шторма и колосса. Кульминационные моменты игры состоят в том, что терраны пытаются кинуть наиболее удачно ЕМП, а тоссы пытаются спалить пехотинцев при помощи шторма. Значение состава армий в starcrft 1, по сравнению с starcraft 2 теряет прежнее значение.

Очень эффективным против зерга является войско террана. Медивеки, рипперы и рейвен являются очень мобильным видом войск. Особенно опасны для зергов рипперы, которые, применяя минки, имеющие клаудаун 20 секунд, могут в два счета сносить постройки. Пистолеты рипперов просто превосходно разносят в пух и прах лингов и Дронов. Чередуя эти два вида атак, они наносят лагерю и находящимся в нем войскам немалые повреждения, сами оставаясь при этом целехонькими.

Марины под стимпаком, да еще и проаваренные, представляют также немалую угрозу для зергов, так как просто крошат всех его юнитов. Они перелетают от базы к базе, поэтому им безразличны уловки бейнлингов. Наиболее опасен рейвен, который способен ставить турели с кулдауном. При большом количестве этих юнитов и удовлетворительном микро можно наставить очень большое количество турелей.

У зерга в этом случае есть лишь один выход – это на ранних стадиях игры клепать как можно больше бейнлингов и нидусов, припомощи которых юнитов террейна можно сдержать на базе. В дальнейшем будут необходимы скоржи для противостояния мобильным летающим Маринов.

Негативным моментом является наличие в игре совершенно бесполезных юнитов, таких, как геллионы. Которые имеют вес лишь вшестером и могут стрелять лишь в неподвижном состоянии. Проблема количества делает практически совершенно неэффективными и баньши, так как построить нужное их количество вы просто не успеете. Даже от осадника стало мало толка, так как постройка фэктори и эддонов является просто экономически невыгодной.

Подводя итог, можно сказать, что в целом игра изменилась к лучшему, остается уладить лишь вопросы с микро и неэффективных юнитов. Наиболее интересны изменения, затронувшие зергов. Протосс располагает интересными техническими возможностями, но играть за него сложнее всего ввиду чрезвычайной уязвимости к тайминговым атакам. Наиболее сильной расой является терран.

StarCraft 2 анализ игры

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: