Все ради баланса PvP via goha.ru

Наш перевод блога разработчиков о боевой системе Jumpgate Evolution расскажет вам о том, почему создатели игры изначально ориентировались на PvP бои, как они, отлаживая баланс, научились умело сражаться

Наш перевод блога разработчиков о боевой системе Jumpgate Evolution расскажет вам о том, почему создатели игры изначально ориентировались на PvP бои, как они, отлаживая баланс, научились умело сражаться и о том, почему небольшое число классов кораблей предпочтительнее для PvP сражений.

Большинство ММО имеют некое подобие боевой системы, являющейся основным способом развития персонажа. Jumpgate в чем-то схожа с ними, но, несмотря на то, что она является ММО, боевая тактика довольно сильно отличается от того, что мы привыкли видеть в других ММО.

Когда разговор заходит о боевой системе, считается, что сердцем ее являются разнообразные роли со своими сильными и слабыми сторонами. Опасный соблазн для дизайнеров – выбрать любимый класс и максимально усилить его. Избежать использования супероружия – вот важнейший параметр баланса, поэтому первое правило разработчика – нацелится на слабости. К примеру, первые два наших класса кораблей были легкими и тяжелыми истребителями. Преимущества достаточно очевидны. Легкие истребители быстры и маневренны, а тяжелые – хорошо защищены и имеют тяжелое вооружение. Слабые стороны несколько более заковыристы. У легких истребителей должно быть меньше брони или вооружения, либо все вместе? Должны ли они иметь доступ к менее мощным щитам и, если так, то каким образом этого достичь? А что еще более важно – как к этому отнесутся игроки и действительно ли это развлекает их?

Изначально, наш главный системный разработчик Джей Амброзини (Jay Ambrosini) пришел к правильному выводу о том, что весь предварительный баланс был сделан для PvP контента. По логике, в PvE игрок должен чувствовать свою силу, но в PvP схватка должна быть хорошо сбалансирована. Как только классы сбалансированы для PvP, уже несложно дать игроку почувствовать себя сильным в PvE, но обратное не является верным. Мы провели многие недели, играя только первым классом корабля, легким истребителем, в командах по 5-6 человек, чтобы понять, что к чему, и по какой причине на этом корабле увлекательно летать и воевать. После ежедневных сражений, вы реально понимаете, что делает эти корабли хорошими. Мы также начали обкатывать корабли среднего класса, отличающиеся от кораблей низкого и высокого класса. В основном, это из-за того, что найдя центральную точку, вы можете от нее отталкиваться и работать в любом направлении.

Используя один класс кораблей, проще всего выработать тактику. В основном, люди обучаются, как эффективно перемещаться внутри карты, искать укрытие, маневрировать в тесных пространствах и избегать попадания в цель. Для того чтобы заставить все детали работать правильно, потребовалось немало времени, но, в конечном счете, мы получили массу удовольствия и с нетерпением ждем следующих игровых тестов. И только после этого мы добавили второй класс кораблей, именуемый тяжелыми истребителями. Джей изначально решил, что классы по ощущениям должны быть ОЧЕНЬ разными, а не иметь множество несущественных различий. Таким образом, тяжелые истребители имели намного больше брони, были вооружены бомбометами с повреждением по местности (AOE), но были намного медленнее при поворотах и ускорении. Вначале это привело к тому, что тяжелые истребители были практически несокрушимы на длинной дистанции, и фактически бесполезны на близком расстоянии. Это было разочарованием, поскольку ни одна из сторон не чувствовала, что сможет своевременно отреагировать, как только все условия для победы будут соблюдены. Как правило, легкие истребители не имели ни малейшего шанса на длинной дистанции, если они не видели приближающегося тяжелого истребителя, а тяжелые, в свою очередь, не могли отбиваться, если легкие подходили вплотную. Мы пробовали пару вещей, но что действительно помогло, так это ввод боевого ускорителя, мин и отражателей систем наведения. Отражатель позволил легким истребителям уходить от тяжелой ракетной атаки, а боевой ускоритель давал шанс тяжелым истребителям увеличить дистанцию. Хорошей тактикой было смешать несколько легких и тяжелых истребителей, чтобы легкие могли охотиться на приближающихся врагов, а тяжелые могли атаковать издалека, атакуя врага шквалом ракет и бомбометов.

Затем был добавлен третий тип кораблей, который, по нашему решению, должен быть более проворным и менее бронированным истребителем. Одна из PvP карт – это традиционный сценарий «захватить и удержать», тем самым, как можно быстрее добраться до точки захвата – ключевая тактика. Кроме того, возможность летать вокруг, вызывая огонь противника на себя, оказалась тоже достаточно эффективной тактикой. Поэтому, как с легкими и тяжелыми истребителями, понадобились недели постоянной практики, чтобы понять основы указанного класса.

Другим интересным аспектом стало то, что приходилось много раз менять что-то по мелочи, дабы понять, хорошо ли это. После месяцев игры, некоторые члены нашей команды стали весьма продвинуты в игре; они реагировали на небольшие изменения в повреждении орудий, дистанции, скорости кораблей и в чем-то еще. Сложно сделать выбор между реакцией на отзывы об изменениях и терпением, чтобы дождаться и увидеть изменения в этих отзывах после нескольких дней привыкания к ним. К примеру, мы изменили систему наведения ракет, приняв во внимание линию обзора. Изначально, это стало огромным минусом для тяжелых истребителей, и было встречено критикой. Тем не менее, по прошествии какого-то времени, мы поняли, что приняли правильное решение.

Я считаю, что ключевым моментом является понимание того, что тактика – это результат особого и сильного варьирования, простых правил и легких для восприятия преимуществ и недостатков. Если все это имеется, люди используют эту информацию для создания очень сложных и интересных комбинаций.

Очень заманчиво просто накидать кучу классов кораблей, чтобы заявить: «В нашей игре 15 классов кораблей!» Но это, как нам кажется, неверное решение. Люди хотят сделать продуманный выбор, а не выбирать из кучи бессмысленных и пустых вариантов. На текущий момент, мы собираемся ввести 4-6 классов, но каждый из них будет иметь фактически бесконечное количество конфигураций. Я так же полагаю, что мы продолжим добавлять новые классы и снаряжение, которые сохранят сбалансированность и разнообразие тактик. Большинство этого контента будет введено с помощью активного тестирования, поскольку тысячи игроков дадут куда более ценную информацию, чем наша команда разработчиков.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: