Новое интервью на русском

Сегодня мы публикуем русский перевод интервью сайта ZAM.com о Jumpgate Evolution. Из него вы почерпнете сведения о голосовой связи, модификациях и о том, что игра будет развиваться в том направлении, которое

Сегодня мы публикуем русский перевод интервью сайта ZAM.com о Jumpgate Evolution. Из него вы почерпнете сведения о голосовой связи, модификациях и о том, что игра будет развиваться в том направлении, которое будет ближе игрокам.

Каждый раз, когда мы видим Jumpgate Evolution, мы уходим под впечатлением и с еще большим нетерпением жаждем получить игру в руки. Демонстрация на LOGIN Conference в Сиэтле на прошлой неделе не была исключением.

Не волнуйтесь, мы не забыли про вас! Вдобавок к эксклюзивным скриншотам, которые мы предоставили вчера, мы подготовили интервью с президентом NetDevil, Скоттом Брауном. Наслаждайтесь!

ZAM: Привет, Скотт, спасибо что уделили время в вашем плотном графике для разговора с нами.

Скотт «Scorch» Brown: Нет проблем!

ZAM: Глядя на игры, выпущенные NetDevil ранее, мы видим, что их нельзя классифицировать как типичные MMO. Так и планировалось с самого начала, или этому есть другие причины?

Скотт: Мы чувствуем, что разработка игр вызывает много страстей. Поэтому, когда мы создавали компанию, мы хотели сделать такие игры, которые не будут похожи ни на какие другие. Конечно, это также повлияло на космическую тематику наших игр, в которой не так много конкурентов.

ZAM: Откуда изначально пришла идея Jumpgate?

Скотт: Мы были огромными фанатами игры под названием Warbirds, а также игр серии Elite/Privateer/X-Wing, и мы захотели сделать игру, сочетающую в себе онлайн игру наподобие Warbirds, но в космосе.

ZAM: Пока мы наслаждались первым Jumpgate с 2001 года, игра не получила того успеха, которого заслуживает. Не создало ли это проблем с поисками издателя для продолжения?

Скотт: Не совсем, так как люди, однажды увидевшие графику, даже раннюю, были очарованы игрой. Кроме того, мы старались расширить будущий контингент игроков и снизить количество необходимый инвестиций от издателя, как например снижение системных требований к серверу и клиенту; это делает проект очень привлекательным.

ZAM: Как и с EVE online, первый Jumpgate слегка страдал от скучных и повторяющихся миссий и отсутствия хорошего сюжета. Как это было учтено при разработке Jumpgate Evolution?

Скотт: Теперь в игре намного более сильный сюжет, с которым нам помог Кит Бэйкер (создатель Eberon для D&D), а также значительно больше внимания уделяется PvP, и игроки имеют больше поводов для сражений с другими нациями.

ZAM: Пожалуйста, не могли бы вы вкратце описать сюжетную линию Jumpgate Evolution?

Скотт: Предыстория заключается в том, что человечество было затянуто в новую часть вселенной, они не знали почему, и не знали, кто там живет. Игрок попадает в эту историю сразу после того, как первые Jumpgates были построены в этой новой части космоса, в первую очередь узнает, что случилось с его нацией, а уже потом решает, какую роль он будет играть в этом новом пространстве.

ZAM: На демонстрации геймплея на прошлой неделе, мы увидели интерфейс — без преувеличения, он впечатляет. Одна из вещей, которую мы увидели, и хотим узнать о ней немного больше, это встроенная голосовая связь. Каким образом она выделяется среди других игр, в которых пробовали сделать то же самое?

Скотт: Ну, в первую очередь, голосовая связь встроена в игру, а значит, она легче в использовании. Когда формируется группа, или начинается PvP, вы автоматически попадаете в канал голосовой связи. Кроме того, гильдия также может иметь свой канал для разговоров. С другой стороны, голосовая связь в игре отличается качеством. Сложно объяснить людям, далеким от этого, но Dolby разработала голосовую технологию со стандартной пропускной способностью, но с невероятным звучанием. Обычно, используя другие инструменты голосовой связи, вы слышите комментарии в плане «Твой голос звучит как-то странно». Такого не будет в игре. В любом случае, вне зависимости от обстоятельств, вы сможете с точностью определить, кто есть кто, и качество поразит вас.

ZAM: Как мы увидели, интерфейс очень гибкий и настраиваемый, видимо вы, парни, очень долго шлифовали его и сделали таким, чтобы игрок наслаждался. Какую поддержку вы предоставите моддерам интерфейса?

Скотт: Мы делали интерфейс с целью позволить игрокам его менять. Придется еще немного поработать, и мы не уверены, что все будет готово к выходу игры, но весь пользовательский интерфейс сделан на флэше. Каждый сможет сделать во флэше что-нибудь и добавить в игру. Сейчас еще есть проблемы, например, добавление своих элементов может сильно снизить производительность в игре. Мы думаем над тем, как научить людей, или как проверить их творения, чтобы не возникало проблем. Мы хотим сделать процесс создания модов простым. Я думаю, что с этим еще придется поработать, но в итоге мы достигнем поставленной цели.

ZAM: Насколько мы можем судить по увиденному, в игре нет недостатка в разнообразии кораблей, которыми можно управлять, однако, мы не увидели ничего масштабного. Будет ли у игроков возможность работать совместно и получить особенно мощные корабли, такие как Титаны в EVE online?

Скотт: Мы хотели сохранить антураж игры, направленный на кабину пилота. Это то, в чем заключается суть игры — управление космическими истребителями. У нас есть большие корабли длиной порядка одного-двух километров, они велики по сравнению с обычными. Но нет смысла вводить их в игру прямо сейчас. Я думаю, что игра рано или поздно станет тем, к чему ее приведут игроки. Хотят ли они строит боевые станции для контроля космоса? Это круто? Хотят ли они больше вещей? Хотят ли они большие корабли? Хотят ли они на самом деле управлять большими кораблями? Вы знаете, как это круто звучит, я представляю это игрой наподобие тех игр, где вы можете водить большой транспортный корабль вокруг острова. Большие корабли медленные и неповоротливые, и это не так захватывающе, как должно быть в активной игре. Это очень круто для стратегии, в EVE или в RTS — круто построить такой большой корабль, который медленно летает и разрушает все вокруг, но когда вы реально на нем летаете? Возможно это не так круто, как кажется. Мы будем делать то, чего захотят все. Я думаю, когда у нас будет достаточно игроков, и они немного поиграют, станет очевидным, чего они хотят от игры. Ведь в этом и есть суть хорошей MMO, разве нет? Мы никогда не закончим работу. Мы работали над подобной игрой больше десяти лет и мы узнали очень многое об этом. Это наше преимущество в создании продолжения, ведь оно основано на первой игре и мы уже имеем некий опыт.

ZAM: Мы знаем, что игроки смогут управлять большим количеством разнообразных типов кораблей, но как сильно они будут различаться? Например, какие шансы в бою у грузового корабля против боевого?

Скотт: Разные корабли летают абсолютно по-разному — к примеру, в то время как тяжелый боевой корабль имеет более крепкую броню и мощное оружие, легкий боевой корабль значительно более маневренный и может уходить с линии огня более тяжелого. Грузовой корабль не будет участвовать в боях один на один с боевыми, но тем не менее будет играть свою роль в боях.

ZAM: Насколько сильно на геймплей повлияет время пинга, и что сделано для снижения этого времени?

Скотт: Мы потратили немало времени на сетевой код. Даже первая Jumpgate выдерживала больше 200 кораблей в бою на 9600 бод-модеме и в нашем распоряжении много трюков для организации высокого качества игры. Но поймите меня правильно, некоторые изменения все же произойдут. Для наилучшего качества необходим пинг не больше 200 мс, а для приемлемого — близкий к 350 мс.

ZAM: Продолжая тему сражений, сохранила ли JGE открытую PvP-систему своего предшественника, или появилось что-то другое?

Скотт: Мы хотим включить в игру и PvP с флагами, и зоны открытого PvP. Игроки смогут выбрать, в какой зоне играть, в зависимости от их желания на данный момент.

ZAM: Вы упоминали, что когда речь заходит о покупке игроками вещей, идея заключается в том, что большинство вещей будет создано другими игроками. Вы можете поподробнее рассказать о системе крафта и о том, как она привлечет игроков?

Скотт: Хорошо. Мы постарались сделать несколько вещей. Первое не сильно отличается от того, к чему все привыкли, то есть это не будет чем-то абсолютно новым. В других играх есть элементы крафта, которые работают действительно очень хорошо, поэтому мы не будем заново изобретать велосипед. Но тем не менее, мы постарались сделать крафт более активным. Я говорю о том, что мы поместили крафт в труднодоступные места. Может быть, вам придется разрушить инопланетную базу, чтобы получить доступ к одной из фабрик, которая является единственным местом, где вы можете соединить элементы для создания определенной части, которую потом используете где-то еще. Это другой подход к крафту. Некоторые из этих вещей находятся в центре PvP-зон, то есть вы должны защитить грузовой корабль, пока он движется туда для создания вещи, а потом обратно, в то время как другие игроки будут его атаковать. Это своеобразный трюк, который мы стараемся воплотить в системе производства. Мы пытаемся добавить элемент активных действий, не в плане «нажми в нужный момент чтобы сделать что-то крутое!», а делая обстановку, в которой вы при этом находитесь, опасной.

ZAM: Будет ли это относится также к ситуациям с группами и гильдиями? Подобно тому, когда несколько людей в группе или даже еще больше на рейде смогут сделать более сложные вещи.

Скотт: Я не думаю, что мы будем делать PvE на уровне рейдов, когда например вам необходимо 50 человек, чтобы сделать что-то, однако, в отношении PvP, все очень непредсказуемо, и может повернуться как угодно. Гильдия может решить занять какую-либо нишу на рынке и уничтожать всех, кто попытается проникнуть в определенную зону. Это еще одна важная вещь, за которой должны следить игроки.

ZAM: Напоследок, думаете ли вы, что низкие системные требования дадут JGE преимущество перед другими MMO прямо сейчас? Были ли они запланированы сразу ли стали результатом разработки игры?

Скотт: Мы начинали работу над проектом с целью сделать требования минимальными. Это означает не только большее количество игроков в целом, но и большее количество одновременно прорисовываемых игроков при стабильной частоте кадров. Высокая частота кадров — необходимое условие для основанной на активных действиях игре.

ZAM: Еще раз спасибо за интервью, Скотт. Мы с нетерпением ожидаем релиза JGE в этом году.

Скотт: Спасибо за беседу. Скоро мы полетаем!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: